Ciberacoso creciente en juegos en línea

La Asociación de Antidifamación (ADL o Anti-Defamation League), publicó un informe que tiene como finalidad explorar las interacciones sociales y las experiencias de los jugadores de videojuegos en Estados Unidos, detallando sus actitudes y comportamientos en un espacio social en rápido crecimiento.

Sin duda la industria de videojuegos está en bonanza, sin embargo los comportamientos agresivos en línea y los impactos en la invasión de la privacidad de los usuarios es una preocupación latente en la comunidad de jugadores.

En el informe se destaca que la comunidad de usuarios de videojuegos enfrenta situaciones de ciberacoso que cada vez son más críticas. La asociación señala que el 75% de los usuarios padecen de abusos verbales e intimidación a través de los juegos online. Se destaca también que los comportamientos agresivos mostrados en el «mundo virtual» se reflejan en conductas antisociales en el día a día en el 23% de los jugadores, así como un sentimiento persistente de aislamiento para otro 15%, llegando incluso a derivar en pensamientos depresivos o suicidas.

El informe señala que 65% de los jugadores han sufrido «acoso online severo», y un 29% de los jugadores dice que en algún momento, un extraño ha publicado información privada sobre ellos mientras jugaban online.

El 75% de los asiduos jugadores de League of Legends (LoL), Dota 2, Overwatch, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) o Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG), incumple las normativas sociales.

Algunas de las propuestas de solución que se ponen sobre la mesa es establecer que los objetivos de acoso en los juegos en línea deberían tener más recursos legales para buscar justicia contra los perpetradores por los daños reales causados por estos incidentes. Por otro lado, se propone el desarrollo de herramientas de moderación de contenido para el chat de voz en el juego.

 

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